Problemas com videojogos: riscos, sintomas e soluções

Última actualización: dezembro 25, 2025
  • Nem todo uso intenso de videojogos é adição; o risco aumenta quando há perda de controlo e prejuízos em escola, trabalho, relações e saúde.
  • Fatores individuais, familiares, emocionais e de design dos jogos interagem para favorecer o uso problemático e o Transtorno por uso de videojogos.
  • Os impactos vão de fadiga visual e sedentarismo a depressão, ansiedade e isolamento, sobretudo em crianças, adolescentes e gamers de esports.
  • Prevenção, limites saudáveis, apoio familiar e psicoterapia cognitivo‑comportamental são pilares para tratar e evitar problemas com videojogos.

problemas com videojogos

Os videojogos fazem hoje parte do dia a dia de milhões de pessoas de todas as idades, desde crianças em idade escolar até adultos que trabalham a tempo inteiro. Para muitos, jogar é só uma forma divertida de relaxar, socializar online e até treinar capacidades cognitivas; para outros, porém, o jogo começa a ocupar um espaço tão grande que passa a causar conflitos familiares, queda no rendimento escolar ou profissional e problemas de saúde física e mental.

Entender quando o jogo deixa de ser lazer saudável e passa a ser um comportamento problemático é essencial para pais, educadores, profissionais de saúde e para os próprios jogadores. A seguir, vamos aprofundar os diferentes perfis de gamers, sinais de alerta de uso pouco saudável, critérios de diagnóstico, causas, riscos físicos e psicológicos, bem como estratégias de prevenção e tratamento baseadas na evidência científica mais recente.

Tipos de jogadores de videojogos

Nem todo mundo que passa tempo a jogar é “viciado” ou tem um transtorno. A literatura descreve um contínuo de perfis de jogadores, que vai desde quem joga ocasionalmente até aqueles que cumprem critérios diagnósticos de dependência de videojogos.

O jogador social é aquele que joga de vez em quando para se divertir, relaxar e estar com amigos. Costuma ver os videojogos como um passatempo entre muitos outros, consegue interromper a partida sem grande drama quando precisa estudar, trabalhar ou sair, e pode marcar sessões online com amigos apenas como forma de convívio.

O jogador excessivo dedica mais tempo aos jogos do que gostaria ou do que acordou com os pais, no caso dos adolescentes, mas ainda assim mantém as principais obrigações em dia. Pode ficar irritado quando é interrompido, mas não observa um prejuízo consistente em escola, trabalho ou relações próximas.

O jogador de alto compromisso é aquele que joga muitas horas com o objetivo explícito de se profissionalizar, seja competindo em esports, seja criando conteúdo (streams, vídeos, etc.). O volume de horas pode ser elevado, mas existe uma meta relativamente realista e um enquadramento semelhante ao de um atleta em treino intensivo.

O jogador profissional vive efetivamente dos videojogos, com contrato, remuneração e rotina de treino. Apesar de passar grande parte do dia a jogar, isso acontece de forma deliberada, com regras e, nos melhores casos, com acompanhamento técnico, psicológico e médico.

O jogador problemático começa a apresentar comportamentos que lembram um padrão aditivo: não consegue limitar o tempo de jogo, sente um impulso quase incontrolável para jogar, mente sobre o tempo que passa online e negligencia estudos, trabalho ou vida familiar.

O jogador com adição (ou Transtorno de Jogo por Internet / Transtorno por uso de videojogos) cumpre critérios clínicos claramente definidos: padrão persistente, falha repetida em controlar o jogo, prioridade extrema dada aos videojogos em relação a outras áreas da vida e manutenção do comportamento apesar de consequências negativas significativas.

Sintomas e sinais de adição a videojogos

A adição a videojogos caracteriza-se por um uso repetitivo e duradouro que causa sofrimento e prejuízo clinicamente significativo ao longo de, em regra, pelo menos 12 meses, embora em casos graves esse período possa ser encurtado pelos manuais diagnósticos.

Tal como acontece com dependências de substâncias, observa-se perda progressiva de controlo, tolerância e sintomas de abstinência. A pessoa pensa constantemente no jogo, antecipa a próxima sessão, sente “fissura” (craving) quando está offline e, se é impedida de jogar, pode ficar irritável, ansiosa ou muito triste.

Ao contrário do que acontece com álcool ou drogas, na adição a videojogos não se observam sintomas físicos de abstinência clássicos, como tremores ou suores frios, mas sim alterações emocionais e comportamentais: mau humor, explosões de raiva, choro fácil, ansiedade intensa diante da impossibilidade de se conectar.

A pessoa tende a aumentar cada vez mais o tempo de jogo para obter o mesmo nível de satisfação ou mantém longas sessões mesmo diante de problemas evidentes: notas a cair, faltas à escola, perda de emprego, discussões constantes em casa, isolamento social e abandono de hobbies anteriores.

É comum o gamer aditivo mentir sobre a quantidade de horas jogadas, esconder o uso de dispositivos (jogar à noite no quarto, no telemóvel na casa de banho da escola ou do trabalho), minimizar consequências e justificar que joga “porque está entediado” ou “porque é a única coisa que o faz sentir-se bem”.

Nos quadros mais graves, chegam a ser relatadas maratonas de 8-10 horas diárias de jogo, com sono reduzido, alimentação irregular e até agressões verbais ou físicas quando alguém tenta impor limites. Muitos jogam com pessoas de outros fusos horários e ajustam o próprio ritmo de sono para coincidir com torneios ou partidas específicas.

Alguns jogadores usam os videojogos como fuga constante de emoções negativas, como ansiedade, culpa, solidão, baixa autoestima ou tristeza prolongada. Em vez de enfrentar problemas reais, o jogador refugia-se repetidamente no universo virtual, o que, a médio prazo, tende a agravar o sofrimento psicológico.

Diagnóstico clínico: quando o jogo se torna transtorno

O diagnóstico de Transtorno por uso de videojogos é feito por profissionais de saúde mental, normalmente psiquiatras ou psicólogos clínicos, a partir de entrevistas detalhadas com o jogador e, muitas vezes, também com a família.

As principais ferramentas são a entrevista clínica estruturada e questionários validados, como a Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) ou suas versões abreviadas. Estes instrumentos avaliam sintomas como preocupação excessiva com o jogo, abstinência emocional, aumento de tolerância, perda de interesse por outras atividades, enganos, uso para regular humor, entre outros.

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É importante frisar que o número de horas jogadas, por si só, não define a presença de adição. Existem gamers profissionais que passam 8-10 horas por dia a treinar e não são dependentes, da mesma forma que um cirurgião que opera muitas horas não é “viciado em cirurgia”. O que diferencia é o padrão de perda de controlo e o impacto funcional.

Tanto a CIE-11 (OMS) quanto o DSM-5 propõem um período mínimo de 12 meses de sintomas para estabelecer o diagnóstico, embora admitam que, em situações de grande gravidade e prejuízo, esse intervalo pode ser encurtado. Em adolescentes, esse limite temporal é alvo de debate, pois mudanças de comportamento podem ser mais rápidas.

A fronteira entre um uso intenso, porém saudável, e um padrão patológico é difícil de traçar. Fala-se em contínuo: de jogadores ocasionais a excessivos, de uso problemático até transtorno estabelecido. Por isso, muitos especialistas defendem a avaliação de níveis de gravidade, em vez de uma lógica “tudo ou nada”.

Um caso clínico clássico descrito na literatura é o de um jovem de 19 anos que, após o confinamento por COVID‑19, passou a jogar títulos online como Warcraft, Counter Strike e Fortnite durante horas até de madrugada, descuidando higiene, alimentação, estudo e convívio. Relatava ansiedade intensa quando ficava sem internet e sensação de “êxtase” ao vencer partidas. Com terapia cognitivo‑comportamental e medicação antidepressiva/ansiolítica, conseguiu retomar gradualmente a rotina.

Causas e fatores de risco para a adição a videojogos

Não existe uma única causa para a adição a videojogos; trata-se de uma combinação complexa de fatores biológicos, psicológicos, sociais e do próprio design dos jogos. Muitos desses fatores funcionam tanto como gatilhos quanto como elementos que mantêm o comportamento aditivo.

Fatores psicobiológicos individuais

Os estudos apontam maior vulnerabilidade em adolescentes do sexo masculino, em especial em alguns países da Ásia, embora a adição possa afetar qualquer género e faixa etária. Traços de impulsividade, dificuldade de atenção (como no TDAH) e baixa autoestima também aparecem recorrentemente associados.

Pessoas com baixa capacidade de concentração podem achar mais fácil focar num jogo altamente estimulante do que em tarefas como leitura ou estudo. Isso ajuda a explicar por que indivíduos com sintomas de TDAH são mais propensos a recorrer ao jogo para sentir envolvimento e recompensa imediata.

A impulsividade contribui para iniciar sessões de jogo de forma impulsiva e ter dificuldade em parar, enquanto a baixa autoestima encontra compensação no mundo virtual: o jogador pode adotar avatares heróicos, receber reconhecimento rápido e sentir-se competente num contexto no qual controla muito mais variáveis do que na vida real.

Outros fatores, como comportamento antissocial, problemas com controlo da raiva, mal‑estar emocional global e ansiedade dos pais, também aparecem correlacionados, embora nem sempre seja claro se são causa, consequência ou ambos no desenvolvimento do transtorno.

Fatores psicosociais e familiares

Adolescentes do sexo masculino são, em média, o grupo que mais tempo passa a jogar e que apresenta maior risco de uso problemático. Muitos relatam ter sofrido bullying, exclusão social ou viver em ambientes familiares tensos, negligentes ou com pouca supervisão.

Os videojogos oferecem sensações muito gratificantes de domínio, competência e vitória, com recompensas rápidas e constantes. Em comparação, o retorno de estudar, por exemplo, só aparece semanas ou meses depois, o que torna o jogo especialmente sedutor para quem procura satisfação imediata.

Qualidade da relação pais‑filhos, experiências traumáticas precoces, violência doméstica, cuidados inconsistentes, baixo nível socioeconómico e risco de exclusão social surgem como fatores de risco importantes para o Transtorno por uso de videojogos. Uma relação positiva e próxima com os cuidadores tende a atuar como fator protetor.

Saúde mental e traços emocionais

Não há um “tipo de personalidade” único para quem desenvolve adição a videojogos, mas há uma forte associação com depressão, ansiedade, TDAH e transtorno obsessivo‑compulsivo. Em muitos casos, o jogo é usado como tentativa de automedicação emocional.

A relação entre adição a videojogos e sintomas depressivos ou ansiosos é frequentemente bidirecional: estados de humor negativos aumentam a probabilidade de uso problemático, e este, por sua vez, aprofunda a depressão ou ansiedade, criando um ciclo vicioso.

Défices na regulação emocional também desempenham um papel importante. Estudos com escalas como a DERS mostram que confusão em relação às próprias emoções, rejeição do que se sente, dificuldade em manter o controlo comportamental durante estados emocionais intensos e interferência dessas emoções nas tarefas do dia a dia se associam a maior tendência ao uso problemático de videojogos.

Em jogadores que não competem em esports, maior descontrolo, rejeição e confusão emocional correlacionam-se com pontuações mais altas de uso problemático, ainda que sem chegar, na maioria das amostras, ao nível de diagnóstico formal. Em jogadores de esports, curiosamente, essa relação é menos clara, possivelmente porque muitos ainda não apresentam quadros graves ou porque outras variáveis (como suporte de equipa, treino psicológico, estrutura de rotina) modulam esse impacto.

Design dos jogos, reforço e “game transfer phenomena”

Os próprios videojogos são desenhados para serem altamente envolventes e recompensadores. Muitas empresas recorrem a psicólogos e especialistas em comportamento para construir sistemas de recompensas, progressão por níveis, “loot boxes”, conquistas e interações sociais que estimulem o jogador a “só mais uma partida” (ver uma boa análise de videojogos).

O Transtorno por Jogo na Internet (IGD) foi descrito precisamente para capturar esse padrão de envolvimento desproporcional e disfuncional, frequentemente associado a craving, perda de controlo, hostilidade, ansiedade social e impulsividade. O quadro pode lembrar uma adição clássica, com uso compulsivo, diminuição do prazer ao jogar, falha no funcionamento diário e conflitos pessoais ou laborais.

Um fenómeno curioso relacionado ao uso intenso é o Game Transfer Phenomena (GTP), estudado pela psicóloga Angélica B. Ortiz de Gortari. Neste quadro, jogadores relatam vivências intrusivas ligadas ao jogo no dia a dia, como “ver” barras de energia sobre pessoas, ouvir sons típicos de um título enquanto caminham na rua ou executar ações automáticas inspiradas na lógica dos videojogos.

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Segundo estudos internacionais, cerca de 96,6% dos gamers avaliados reportaram algum tipo de GTP. Esses episódios não são considerados alucinações psicóticas, mas sim respostas cognitivas decorrentes da repetição intensa de padrões visuais e auditivos, do envolvimento emocional e da ativação de memórias episódicas ligadas à experiência de jogar.

Efeitos dos videojogos na saúde mental

O impacto dos videojogos na saúde mental não é uniforme: depende da frequência, do contexto, do tipo de jogo e do estado psicológico do jogador. Em uso moderado e consciente, e apesar da facilidade de baixar jogos pela Steam, podem trazer benefícios; em uso excessivo, costumam agravar dificuldades já presentes.

Estudos apontam que jogar de forma casual pode melhorar atenção, memória de trabalho, capacidade de alternar tarefas e pensamento crítico. Jogos cooperativos favorecem a criação de comunidades, dão sensação de pertença e podem ser especialmente úteis para pessoas com ansiedade social ou dificuldades de mobilidade, que encontram ali uma via alternativa de interação.

Também há evidências de ganhos em consciência espacial, resolução de problemas e até resiliência emocional, pois o jogador aprende a lidar com frustrações, derrotas e a insistir em estratégias diferentes até atingir objetivos.

Por outro lado, o uso excessivo está associado a problemas de sono, aumento de sintomas depressivos e de ansiedade. Quando o jogo passa a substituir sistematicamente o contacto com familiares e amigos, o exercício físico, o estudo ou o trabalho, é forte o sinal de que o equilíbrio se perdeu.

A Organização Mundial de Saúde inclui hoje o Transtorno por uso de videojogos na categoria de transtornos devido a comportamentos aditivos, ao lado de condições como o jogo de apostas patológico. Países como Coreia do Sul e China já dispõem de programas específicos de tratamento para jovens com adição a jogos.

Dados de meta‑análises sugerem prevalência global de IGD em torno de 3-3,3%, com uma grande variação entre estudos (de menos de 1% a mais de 20% em certas amostras). No contexto espanhol, estimativas apontam que cerca de 2,2% da população entre 15 e 64 anos apresentaria jogo problemático ou possível diagnóstico de IGD.

Consequências físicas e cognitivas do uso excessivo

O uso exagerado de videojogos não afeta apenas o campo emocional; o corpo também paga um preço. Entre os problemas mais comuns estão a fadiga visual digital, dores musculares, perturbações do sono e, em crianças, maior risco de miopia.

A fadiga visual digital, reconhecida pela American Optometric Association, engloba sintomas como visão turva, ardor, olhos secos, fotofobia, cefaleias e tensão em pescoço e ombros. Esses sinais resultam da combinação entre luz azul intensa emitida pelos ecrãs, redução da frequência de pestanejar, postura inadequada e foco prolongado a curta distância.

Relatórios recentes, como o Barómetro da Miopia em Espanha 2023, indicam um aumento significativo da miopia infantil em poucos anos, ligado em parte ao uso prolongado de dispositivos e à pouca exposição à luz natural. Estudos da Universidade de Navarra e de outros centros reforçam que crianças que passam mais tempo ao ar livre têm menor risco de desenvolver miopia progressiva.

Além da saúde ocular, longas horas sentado em frente ao computador ou consola favorecem sedentarismo, ganho de peso, dores lombares e problemas posturais. A privação de sono — por “esticar só mais uma partida” até de madrugada — compromete atenção, memória, humor e desempenho académico ou profissional.

Do ponto de vista cognitivo e relacional, o uso abusivo pode levar ao afastamento de amigos presenciais e da família. O gamer passa a priorizar colegas de jogo que muitas vezes nunca conheceu pessoalmente, enquanto relações de casal, amizades antigas e contactos familiares vão sendo deixados de lado.

Crianças, adolescentes e risco de uso pouco saudável

A infância e a adolescência são períodos particularmente sensíveis ao impacto dos videojogos, tanto pelos benefícios potenciais quanto pelos riscos. O cérebro ainda está em desenvolvimento, assim como a capacidade de autocontrolo e de gestão do tempo.

Estudos longitudinais mostram que cerca de 10% dos adolescentes podem apresentar padrões de uso pouco saudável de videojogos ao longo dos anos, com tendência a agravamento se não houver intervenção. Normalmente, estes jovens são maioritariamente rapazes, com dificuldades prévias de atenção, ansiedade, depressão, timidez ou agressividade.

Quando o jogo substitui tarefas escolares, sono adequado, atividade física ou convívio familiar, é altura de encarar o problema de frente. A criança ou adolescente pode tornar-se irritável ao ser interrompido, mentir sobre o tempo online, perder interesse por brincadeiras presenciais e ficar “obcecado” com o próximo nível, skin ou item.

Para os mais pequenos, os especialistas recomendam limitar fortemente o tempo de ecrã recreativo e privilegiar brincadeiras no “mundo real”, com pessoas, livros, brinquedos, lápis de cor, bola, etc. A OMS sugere que crianças não ultrapassem, em regra, cerca de duas horas diárias de ecrãs para lazer, sempre combinadas com atividades físicas ao ar livre.

A postura dos pais é crucial: crianças que veem adultos constantemente colados ao telemóvel, tablet ou consola recebem a mensagem de que isso é normal. Pais com uso problemático de videojogos têm maior risco de depressão e podem ter mais dificuldade em identificar que os filhos também precisam de ajuda.

Esports, jogadores profissionais e uso problemático

Os esports transformaram o ato de jogar num fenómeno competitivo e profissional global. Torneios com prémios elevados, audiências gigantescas online e equipas estruturadas fizeram surgir carreiras inteiras em torno dos videojogos.

Nem todo jogador de esports é profissional, e nem todo profissional apresenta adição. As competições podem ser amadoras, semiprofissionais ou profissionais, dependendo da existência de contrato formal e remuneração; mesmo em níveis amadores os jogadores aprendem a criar partidas personalizadas.

Estudos sobre esports indicam que jogadores profissionais tendem a dedicar mais horas semanais ao jogo do que jogadores recreativos e que a prevalência de IGD entre profissionais pode oscilar entre cerca de 3,8% e 10,3%, valores superiores aos observados em amostras gerais de gamers. Porém, muitos desses trabalhos têm limitações metodológicas e amostras pequenas.

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Uma investigação recente com jogadores de esports e outros gamers entre 18 e 39 anos avaliou também as habilidades de regulação emocional. Na amostra, apenas um participante foi classificado em risco de IGD; de forma geral, os níveis de uso problemático eram baixos e não surgiram diferenças significativas na regulação emocional entre jogadores de esports e os demais.

Curiosamente, entre os gamers não vinculados a esports, défices em regulação emocional (como descontrolo, confusão, rejeição das emoções e interferência no dia a dia) mostraram-se associados a maior pontuação de uso problemático. Já no grupo esports essa relação não apareceu com clareza, o que indica que outros fatores — como estrutura competitiva, apoio de equipa ou perfil individual — podem estar a modular o risco.

Apesar da falta de consenso, a literatura aponta para a necessidade de acompanhamento psicológico preventivo em equipas de esports, incluindo treino em gestão emocional, coping saudável com stress competitivo, equilíbrio entre treino e descanso e educação sobre sinais precoces de uso problemático.

Prevenção, limites saudáveis e papel da família

Prevenir problemas com videojogos passa por estabelecer limites claros, monitorizar o uso e promover um estilo de vida equilibrado, em vez de demonizar os jogos em si. O objetivo não é proibir a qualquer custo, mas ensinar um relacionamento saudável com a tecnologia.

Planos familiares de uso de ecrãs são uma ferramenta simples e eficaz: definem horários para jogar, lugares da casa em que os dispositivos podem ser usados (idealmente zonas comuns), regras de pausas, conteúdo permitido e prioridades (tarefa, sono, refeições, exercício, convívio).

Ter consciência dos jogos e apps que os filhos usam, dos sistemas de recompensas e das possibilidades de compras dentro do jogo ajuda a identificar riscos adicionais, como exposição a publicidade oculta, microtransações, loot boxes e recolha de dados pessoais. É útil conhecer processos como registrar um gift card para entender como funcionam pagamentos e créditos dentro de plataformas.

Manter os jogos preferencialmente em áreas comuns da casa facilita o acompanhamento, especialmente em idades mais novas. À medida que os adolescentes ganham autonomia, o foco passa menos pelo controlo rígido e mais pelo diálogo, negociação de horários e observação de sinais de desequilíbrio.

Uma estratégia prática recomendada por oftalmologistas é a regra 20‑20‑20: a cada 20 minutos de ecrã, olhar para algo a cerca de 6 metros de distância durante 20 segundos, para relaxar o sistema visual. Ajustar brilho, contraste, distância ao monitor, evitar que a tela seja a única fonte de luz e alternar períodos de jogo com pausas ativas também protege a visão e o corpo.

Pais e cuidadores devem estar atentos a mudanças bruscas de comportamento: isolamento crescente, queda no desempenho escolar, irritabilidade intensa quando o jogo é interrompido, mentira frequente sobre horários, abandono de atividades anteriormente prazerosas e inversão de sono. Diante desses sinais, é recomendável procurar orientação com pediatra, psicólogo ou psiquiatra.

Terapias e tratamentos disponíveis

Quando o uso problemático de videojogos atinge o nível de transtorno ou gera grande sofrimento, o tratamento costuma ter como base a psicoterapia, individual ou em grupo, podendo envolver também a família, sobretudo no caso de adolescentes.

A abordagem cognitivo‑comportamental (TCC) é a mais estudada para adições comportamentais. Entre os objetivos, estão: aumentar a consciência do problema, identificar gatilhos e pensamentos automáticos ligados ao jogo, aprender estratégias alternativas para regular emoções, reorganizar a rotina e reintroduzir atividades offline gratificantes.

Em adolescentes, o envolvimento dos pais é um componente fundamental da intervenção. A família não só partilha a visão sobre o problema, como também aprende a estabelecer limites consistentes, reforçar comportamentos saudáveis e evitar dinâmicas que, sem querer, alimentem a adição (como ceder sempre para “evitar conflito”).

Do ponto de vista farmacológico, ainda não existe uma medicação específica aprovada para o Transtorno por uso de videojogos. Contudo, quando há comorbidades como depressão, ansiedade, TDAH ou insónia, é comum utilizar fármacos já consagrados para esses quadros, como antidepressivos (por exemplo, bupropiona) e estimulantes (como metilfenidato ou atomoxetina) quando indicados.

Alguns estudos exploram o uso de agonistas dopaminérgicos e outros psicofármacos, mas os resultados ainda são preliminares. Em todos os casos, a medicação deve ser vista como complemento à psicoterapia, não como solução isolada.

Também há experiências promissoras de uso terapêutico dos próprios videojogos. Em contextos controlados e conduzidos por clínicos especializados, jogos como Minecraft têm sido usados com crianças e adolescentes para criar espaços seguros de expressão emocional, trabalhar habilidades sociais e facilitar o vínculo terapêutico, sobretudo com jovens que se sentem mais à vontade no mundo digital.

Programas de tratamento em países com elevada penetração de tecnologia, como Coreia do Sul e China, combinam intervenções psicológicas, psicoeducação, treino em competências de vida, atividade física estruturada e, em alguns casos, internamento em centros especializados para casos graves.

Ainda que a pesquisa sobre prognóstico seja recente, a experiência clínica indica que jovens que aceitam tratamento tendem a ter boa evolução. Ao estabilizar quadros de depressão ou TDAH, é comum observar também redução espontânea do número de horas de jogo e recuperação gradual de vínculos sociais e interesses anteriores.

À medida que os videojogos ganham espaço na cultura, no lazer e mesmo nas carreiras profissionais, torna-se cada vez mais importante falar deles de forma equilibrada: reconhecendo benefícios cognitivos, sociais e até terapêuticos, mas sem fechar os olhos para os riscos reais do uso excessivo e para o sofrimento de quem perde o controlo. Identificar precocemente sinais de alerta, compreender os fatores de risco e recorrer a apoio especializado quando necessário permite que o jogo volte a ocupar o lugar que deveria ter na vida da maioria das pessoas: uma fonte de diversão, aprendizagem e conexão, e não o eixo em torno do qual tudo o mais gira.

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