Notícias sobre realidade virtual: tendências, usos e debates

Última actualización: fevereiro 17, 2026
  • A realidade virtual e o metaverso expandem-se para educação, saúde, turismo, arte e publicidade.
  • Inteligência artificial torna mundos virtuais mais realistas e levanta novos dilemas éticos.
  • Crianças, pessoas com deficiência e doentes terminais já participam em experiências imersivas guiadas.
  • Debates sobre privacidade, saúde mental e relações humano-máquina acompanham essa revolução.

realidade virtual noticias

A realidade virtual deixou de ser apenas um brinquedo para gamers e passou a ocupar espaço em praticamente todos os setores: educação, saúde mental, turismo, arte, publicidade, parques temáticos e até gestão de energia, como mostram debates em um fórum de realidade virtual. As notícias mais recentes mostram um ecossistema em plena transformação, no qual metaverso, realidade aumentada, inteligência artificial e dispositivos imersivos se misturam para criar novas formas de ver – e viver – o mundo.

Ao mesmo tempo, cresce o debate sobre o impacto social, psicológico e econômico dessa tecnologia. Há quem veja o metaverso como uma promessa esvaziada depois dos cortes de orçamento, enquanto outros defendem que estamos apenas numa fase de ajuste estratégico. Crianças com óculos de RV, idosos a explorar museus sem sair de casa e pacientes a enfrentar medos em ambientes virtuais são exemplos concretos de como esta revolução já está em andamento.

Metaverso, Meta e o futuro dos mundos virtuais

metaverso e realidade virtual

O metaverso continua no centro das discussões sobre realidade virtual, ainda que a euforia inicial tenha dado lugar a uma visão mais cautelosa. A Meta, empresa de Mark Zuckerberg, reduziu em cerca de 30% o orçamento dedicado a essa área, o que muitos interpretaram como um prenúncio de fracasso. No entanto, essa redução também pode ser entendida como uma reorganização de longo prazo: ajustes de investimento são comuns em tecnologias emergentes, especialmente quando se passa da fase de hype para a de consolidação.

Os primeiros projetos ligados ao metaverso, marcados por experiências fragmentadas e pouco interoperáveis, acabaram por pesar contra a grande ambição original: integrar múltiplas tecnologias num único ambiente de serviços verdadeiramente revolucionário. Em vez dessa tal “internet em 3D” totalmente conectada, o que temos hoje são ilhas de experiências imersivas, muitas vezes presas a plataformas específicas ou a usos muito limitados.

Ao mesmo tempo, a Meta tenta abrir a realidade virtual para públicos mais jovens. A empresa anunciou a possibilidade de uso dos visores Quest por crianças de 10 a 12 anos, sempre com autorização e supervisão dos pais. A ideia é formar uma geração que cresça habituada à RV, tratando-a como algo tão cotidiano quanto um tablet ou um smartphone. Isso, porém, reacende o debate sobre segurança, privacidade, desenvolvimento cognitivo e tempo de exposição a ambientes virtuais nessa faixa etária.

Na frente de dispositivos, a própria Meta lança óculos inteligentes que já circulam pelas ruas de cidades espanholas, mesmo antes de toda a parte de inteligência artificial estar oficialmente disponível. Esses óculos combinam captura de imagem, áudio e recursos de assistente digital, funcionando como uma ponte entre o mundo físico e o digital – outro passo na direção de uma realidade mista sempre presente no dia a dia.

Some‑se a isso o anúncio de Mark Zuckerberg de que WhatsApp, Instagram e Facebook receberão um tipo de “ChatGPT integrado”, capaz de interagir com os usuários com vozes de celebridades como John Cena ou Judi Dench. Essa fusão entre redes sociais, IA generativa e interfaces conversacionais projeta cenários em que a interação com o metaverso e ambientes virtuais será cada vez mais fluida e personalizada.

Realidade virtual na educação: da sala de aula ao metaverso pedagógico

O campo educativo é um dos que mais rapidamente está a adotar a realidade virtual e aumentada. Projetos como o Educa360 permitem que professores apoiem as suas aulas em cenários imersivos, acessíveis tanto por óculos de RV como por telas convencionais. Em vez de apenas ler sobre um ecossistema, um monumento histórico ou um processo científico, os alunos podem “entrar” nesses ambientes, explorar em 360 graus e interagir com elementos virtuais.

O Educa360 funciona como uma espécie de metaverso educativo estruturado em torno de conteúdos curriculares. Professores podem guiar turmas por viagens virtuais, simulando visitas a museus com o Google Arts & Culture, viagens no tempo ou experiências em laboratórios sem qualquer risco. O resultado é um aumento do engajamento e da retenção de conhecimento, algo especialmente valioso em temas abstratos ou tradicionalmente vistos como “difíceis”.

Outra frente interessante é o uso da tecnologia por escolas especializadas em alunos com deficiência intelectual ou necessidades especiais. Um exemplo é a aplicação Tour Salud 360, criada num colégio de Navarra, que usa realidade virtual para “dessensibilizar” estudantes com diferentes transtornos e limitações cognitivas. Através de simulações controladas, esses jovens são expostos gradualmente a situações que lhes causam ansiedade ou medo no mundo real, o que contribui para melhorar a autonomia e reduzir o stress em contextos do dia a dia.

Quando olhamos para o metaverso em sentido mais amplo, o potencial para a educação é praticamente ilimitado. Além de escolas, abre-se um novo mercado para professores independentes, centros de formação, universidades e empresas de conteúdo. Plataformas imersivas podem oferecer cursos profissionais, formação contínua, workshops criativos e até experiências artísticas interativas, tudo em ambientes virtuais partilhados.

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Esse movimento, porém, exige regulação cuidadosa, critérios pedagógicos claros e políticas de inclusão. Sem isso, corre-se o risco de criar mais uma divisão: entre quem tem acesso a experiências educativas avançadas em RV e quem continua preso a métodos tradicionais e pouco interativos.

Saúde mental, psicologia e experiências de quase-morte em RV

Na área da saúde mental, a realidade virtual está a abrir caminhos que até há pouco tempo pareciam ficção científica. Em Valência, um dos maiores laboratórios de investigação em saúde mental de Espanha, com cerca de 200 profissionais, dedica-se ao desenvolvimento de ferramentas baseadas em inteligência artificial aplicadas a esse campo. A RV entra como interface privilegiada para expor pacientes a cenários terapêuticos altamente controlados.

Um caso particularmente impressionante vem da Universidade de Santiago de Compostela, onde investigadores utilizam realidade virtual para recriar experiências próximas da morte em pessoas com doenças terminais. A ideia não é sensacionalista, mas terapêutica: permitir que os pacientes confrontem medos profundos, elaborem questões existenciais e encontrem novas formas de encarar o fim da vida. Nesses ambientes, é possível simular transições de luz, sons, presenças simbólicas e situações de despedida, sempre com acompanhamento psicológico.

Do ponto de vista da psicologia, essas experiências desafiam a nossa compreensão clássica de tempo, corpo e identidade. A imersão total em mundos virtuais pode alterar a perceção da própria existência, aproximando-se de reflexões filosóficas sobre como o tempo é vivido nas relações com os outros. A realidade virtual torna‑se, assim, não apenas uma ferramenta tecnológica, mas também um espaço para explorar questões profundas sobre o sentido da vida e da morte.

É claro que este tipo de utilização suscita debates éticos intensos: até que ponto é aceitável simular a morte de alguém em ambiente virtual? Que tipo de apoio psicológico deve acompanhar essas experiências? Como garantir que não haja exploração emocional de pessoas vulneráveis? São questões ainda em aberto, mas que já fazem parte da agenda de investigadores, clínicos e comités de ética.

Paralelamente, surgem reflexões na imprensa e em colunas de opinião sobre a dificuldade de distinguir o real do virtual. Quando a experiência subjetiva é tão convincente num ambiente digital, torna-se mais fácil questionar a veracidade do que vemos no dia a dia, gerando um tipo de “fadiga da realidade” que pode afetar a confiança em instituições, meios de comunicação e até nas próprias perceções.

Turismo, património e viagens imersivas

O turismo é outro setor que está a abraçar a realidade virtual como forma de enriquecer as experiências de viagem – e, por vezes, de as substituir. Empresas especializadas recriam em 3D espaços históricos hoje inexistentes ou profundamente modificados, permitindo navegar pelo Google Street View em 3D. Um exemplo é a reconstrução virtual de antigas cidadelas muçulmanas, mercados extramuros e praças que já não existem tal como eram originalmente.

Com a ajuda de óculos de RV ou aplicações em smartphones, visitantes podem caminhar por praças modernas enquanto veem, sobrepostas, as estruturas de épocas passadas. Isso transforma um simples passeio urbano numa combinação de visita guiada, documentário histórico e jogo interativo. Em Madrid, por exemplo, há experiências que permitem visualizar como era a antiga cidadeela islâmica sobre o que hoje é a Plaza de Oriente, ou acompanhar a vida comercial de mercados que ficavam próximos da atual Puerta del Sol.

Projetos semelhantes aparecem ligados a grandes monumentos de referência mundial. A Basílica de São Pedro, no Vaticano, ganhou uma réplica digital imersiva, desenvolvida em parceria entre Microsoft e o Estado pontifício. Nessa visita virtual, o público pode aceder a detalhes arquitetónicos e locais pouco acessíveis ao turista comum, seja por questões de segurança, logística ou preservação do património. A RV torna-se assim uma aliada na democratização do acesso cultural.

Em parques naturais, iniciativas como o chamado Meta Park combinam percursos físicos por trilhos reais com experiências em realidade virtual. Os visitantes podem tirar as óculos para apreciar a paisagem natural e, logo em seguida, voltar a colocá-las para participar em oficinas de conservação, visualizar dados ambientais sobrepostos à paisagem ou reviver ecossistemas passados daquele mesmo local.

Essas experiências levantam uma questão curiosa: até que ponto viajar “virtualmente” pode substituir a deslocação física? Para pessoas com mobilidade reduzida ou com poucos recursos económicos, ambientes virtuais de alta qualidade podem ser a única forma de “visitar” certos destinos, por exemplo através de vídeos em 360 graus no YouTube. No entanto, também existe o risco de uma visão excessivamente estetizada e filtrada, que ignora problemas reais de gentrificação, impacto ambiental e desigualdade nos destinos turísticos.

Arte, museus e cultura digital em realidade virtual

O mundo da arte e da cultura está a passar por uma transformação acelerada graças à realidade virtual e às artes digitais. Exposições em grandes instituições, como a Tate Modern de Londres, revisitam a história dos artistas pioneiros que usaram ciência, tecnologia e inovação para criar obras experimentais, bem antes de a RV se popularizar. Esses artistas abriram caminho para instalações imersivas que hoje vemos em museus e galerias pelo mundo.

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Em cidades como Madrid e Abu Dhabi, eventos culturais reúnem curadores, artistas e gestores para discutir o futuro da criatividade e das instituições. O debate gira em torno de como integrar experiências imersivas sem reduzir a arte a mero espetáculo tecnológico. A questão central é como manter a profundidade conceptual, a crítica social e o valor simbólico da arte num contexto em que o público espera interatividade constante e estímulos sensoriais intensos.

Várias exposições classificadas como “cultura digital” exploram a forma como aplicações e plataformas virtuais alteram a interação com o público. Obras que respondem a movimentos corporais, que mudam em função da presença do visitante ou que se desdobram em múltiplas camadas narrativas são cada vez mais comuns. Também se discute o impacto da realidade virtual na gestão de espaços culturais: bilhética digital, visitas guiadas em RV, reconstituições de obras desaparecidas e arquivos imersivos fazem parte dessa nova era.

No contexto literário, há experiências curiosas como a de uma cadeia britânica que utiliza um avatar de uma famosa escritora de suspense, autorizado e supervisionado pelos seus herdeiros, para dar aulas de escrita numa plataforma educativa. Os alunos podem interagir com essa figura digital como se estivessem frente a frente, recebendo conselhos, feedback e comentários em tempo real, o que abre novas possibilidades para a transmissão de conhecimento autoral mesmo após a morte do criador.

Também no campo da dança e das artes performativas, espetáculos que combinam coreografia com cenários virtuais propõem ambientes hipnóticos e futuristas. Em certas produções, o público é envolvido por projeções 360 graus, sons espaciais e elementos digitais que dialogam com os corpos em palco, criando uma sensação de ritual contemporâneo. Ainda assim, críticos apontam que, por vezes, o impacto visual não é acompanhado por uma estrutura coreográfica sólida, mostrando que a tecnologia não substitui a necessidade de boa direção artística.

Entretenimento imersivo, jogos e grandes marcas tecnológicas

Os videojogos continuam a ser um motor fundamental para a evolução da realidade virtual. A chegada de novos dispositivos, como a PSVR2, gerou grande expectativa, especialmente após o anúncio de que esses óculos poderão ser usados também em jogos de PC; utilizadores interessados podem aprender a instalar e usar o PlayStation VR, adaptando-se às novidades.

Ao mesmo tempo, novos dispositivos de realidade mista de grandes fabricantes como a Apple geram debates acalorados. Enquanto alguns os consideram caros, pesados e com autonomia reduzida, outros defendem que representam uma tecnologia ainda em fase inicial, mas com capacidade de redefinir a forma como trabalhamos, consumimos entretenimento e comunicamos. Essa polarização de opiniões é típica de inovações disruptivas, que levam tempo até encontrarem o seu formato ideal e o seu público principal.

No universo do entretenimento ao vivo, experiências imersivas temáticas de grande escala estão a ganhar terreno. Em algumas cidades europeias, já existe a primeira atração de terror totalmente imersiva, em que o público circula por cenários físicos complementados por projeções, realidade virtual e efeitos sensoriais. A linha entre “jogo”, “espetáculo” e “parque de diversões” torna-se cada vez mais difusa, dando lugar a formatos híbridos.

Parques de diversões tradicionais, como grandes complexos de lazer europeus, lançam atrações em realidade mista que combinam elementos físicos com camadas digitais. Os visitantes podem, por exemplo, embarcar numa montanha-russa e, ao mesmo tempo, ver mundos fantásticos através de óculos especiais. Isso permite reconfigurar atrações existentes sem mexer na infraestrutura pesada, apenas alterando o conteúdo virtual sobreposto.

O tema da robotização também surge com força em feiras tecnológicas como o MWC em Barcelona, onde robots avançados e dispositivos imersivos dividem o protagonismo. A convergência entre realidade virtual, inteligência artificial e robótica anuncia um futuro em que assistentes físicos e avatares digitais colaboram em tarefas de trabalho, cuidado de pessoas e entretenimento personalizado.

Publicidade, cidades inteligentes e experiências de marca

A publicidade é outro terreno fértil para as experiências em realidade virtual e aumentada. Marcas aproveitam fachadas de edifícios, mobiliário urbano e grandes painéis para criar anúncios exteriores que interagem com o smartphone ou com óculos de realidade mista do público. Em vez de um cartaz estático, o utilizador vê animações, personagens ou produtos a sair literalmente do anúncio e a ocupar o espaço ao seu redor.

Essa combinação entre a última geração de displays, sensores e conteúdos imersivos está a mudar a forma de captar a atenção em ambientes urbanos saturados de informação. Para o consumidor, a experiência pode ser divertida e memorável; para as marcas, significa recolha de dados de interação, possibilidade de personalização e campanhas altamente partilháveis nas redes sociais.

Empresas de energia de grande dimensão também entraram nesse jogo, investindo centenas de milhões de euros em I+D+i com foco em tecnologias como inteligência artificial, drones e realidade virtual. Nesses casos, a RV é usada tanto para treinamento de equipas em ambientes industriais complexos como para simulações de redes elétricas, manutenção remota e planeamento de infraestruturas sustentáveis. A criatividade, a sustentabilidade e o talento passam a ser pilares estratégicos, e não apenas slogans.

Em paralelo, a proliferação de câmaras de segurança online e plataformas que agregam imagens de todo o mundo levanta discussões sobre privacidade e vigilância. A possibilidade de integrar esses fluxos de vídeo em ambientes 3D ou aplicações de RV aumenta o poder de monitorização, mas também reforça a necessidade de legislação clara e fiscalização rigorosa.

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No campo da “cidade inteligente”, a realidade virtual pode servir para simular cenários urbanos, ensaiar políticas públicas e testar infraestruturas antes de se gastar recursos no mundo real. Ao mesmo tempo, campanhas artísticas e culturais em espaços públicos exploram essas tecnologias para criar percursos imersivos, projeções interativas e experiências participativas que aproximam os cidadãos do debate sobre o futuro urbano.

Inteligência artificial, mundos gerados por computador e relações humano-máquina

A união entre inteligência artificial e realidade virtual está a tornar os ambientes digitais mais realistas, responsivos e autónomos. Gigantes como Google, Meta, Amazon e Nvidia trabalham em sistemas capazes de gerar mundos virtuais de forma quase automática, a partir de descrições textuais, esboços ou dados do mundo real. Para robots e veículos autónomos, esses espaços são perfeitos para treinar algoritmos, reduzindo custos e riscos.

Em vez de criar manualmente cada objeto e cenário com software 3D, modelos de IA conseguem sintetizar cidades inteiras, terrenos, prédios e multidões simuladas. Isso acelera a produção de conteúdos e abre caminho a experiências muito mais ricas, com comportamentos dinâmicos dos elementos virtuais. Em termos de desenvolvimento de jogos, formação profissional e pesquisa científica, este tipo de geração procedimental é uma verdadeira mudança de paradigma.

Mas a IA não se limita aos bastidores. Relatórios recentes indicam que muitos utilizadores acreditam que, num futuro próximo, parte significativa das relações afetivas poderá envolver sistemas de IA. Fala-se até na possibilidade de pessoas simularem casamentos com entidades digitais, levantando questões profundas sobre intimidade, compromisso e autenticidade. Na realidade virtual, esses relacionamentos podem ganhar corpo através de avatares hiper-realistas e ambientes partilhados.

A imprensa e especialistas discutem os benefícios e riscos dessa interação intensa entre humanos e robots. De um lado, há o potencial de reduzir solidão, oferecer apoio emocional e criar companhias personalizadas para idosos, pessoas com dificuldades sociais ou em contextos de isolamento. Do outro, teme-se a substituição de vínculos humanos por relações programadas, guiadas por interesses comerciais e algoritmos de retenção.

Ao mesmo tempo, a IA é integrada em assistentes de voz, bots conversacionais em redes sociais e óculos inteligentes, preparando o terreno para um futuro em que a voz e os agentes virtuais ganham protagonismo face às telas clássicas. Especialistas já apontam que smartphones poderão deixar de ser o centro da vida digital, dividindo espaço com dispositivos vestíveis, botões inteligentes, relógios e visores que acompanham o utilizador o tempo todo.

Segurança, ética e debates públicos sobre a realidade virtual

Com a expansão da realidade virtual para todas as esferas da vida, também aumentam as preocupações éticas, legais e de saúde pública. Em debates recentes, novos modelos de óculos e capacetes imersivos são avaliados por especialistas em saúde, que alertam para o uso prolongado no dia a dia. Questões como fadiga ocular, alterações de equilíbrio, impacto no sono e possível isolamento social entram na agenda.

Os defensores dessas tecnologias argumentam que, quando bem desenhadas, as experiências em RV podem ser altamente sociais, permitindo encontros entre amigos, reuniões de trabalho e eventos culturais em espaços virtuais partilhados. O problema surge quando o uso deixa de ser pontual e começa a substituir sistematicamente o contacto presencial, algo particularmente sensível em crianças e adolescentes.

Outro ponto em discussão é a dissonância entre o que vemos e o que nos é dito pelos meios de comunicação e plataformas digitais. Em ambientes em que é possível manipular de forma convincente imagens, sons e contextos, torna-se mais fácil gerar desinformação ou criar versões alternativas da realidade. Isso alimenta uma sensação de desconfiança generalizada, em que o próprio conceito de “verdade factual” é posto em causa.

Pesquisas em neurociência destacam que a nossa mente possui redes dedicadas ao chamado pensamento divergente, capazes de gerar tanto ruído mental quanto ideias brilhantes. A exposição intensa a ambientes virtuais estimula esse tipo de atividade, mas também pode aumentar a dispersão, a dificuldade de concentração e a tendência para viver permanentemente em mundos imaginados.

Por fim, surgem reflexões filosóficas e literárias sobre o papel do corpo na era da virtualidade. Alguns autores sublinham que o toque e a presença física continuam a ser fundamentais para a nossa experiência de existência, algo que nenhum avatar poderá substituir por completo. Esse equilíbrio entre o tangível e o digital é um dos grandes desafios da próxima década.

O panorama atual das notícias sobre realidade virtual revela um ecossistema vibrante, cheio de experimentação, contradições e possibilidades: do metaverso em fase de reajuste estratégico às escolas que utilizam ambientes imersivos, dos laboratórios de saúde mental às grandes exposições de arte digital, das campanhas publicitárias interativas ao treino de robots e veículos autónomos, a RV está a redesenhar fronteiras entre real e virtual. O sucesso dessa transformação dependerá da capacidade de combinar inovação tecnológica com responsabilidade ética, inclusão social e um olhar crítico sobre a forma como queremos viver, aprender, trabalhar e relacionar‑nos nos próximos anos.

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