- Symphony of the Night é amplamente reconhecido como o ponto alto de Castlevania e referência de metroidvania.
- Clássicos como Rondo of Blood, Super Castlevania IV e Dracula’s Curse definiram a vertente arcade e ainda são essenciais.
- Os chamados Igavanias portáteis (Aria, Dawn, Portrait, Ecclesia) consolidaram a fórmula de exploração e RPG.
- Experiências em 3D e spin-offs tiveram resultados irregulares, mas reforçam a diversidade e o legado da série.

Castlevania é uma daquelas sagas que marcaram gerações inteiras de jogadores, misturando ação, plataformas, elementos de RPG e terror gótico num pacote absolutamente inconfundível. Entre saltos milimétricos, latigadas precisas e trilhas sonoras lendárias, a série da Konami construiu um legado gigantesco, com mais de três dezenas de jogos espalhados por consoles, portáteis, arcades e até telemóveis. Não é exagero dizer que, tal como Metroid ou The Legend of Zelda, cada novo capítulo de Castlevania ajudou a redefinir a forma como entendemos jogos de exploração e progressão.
Quando alguém pergunta qual é o “melhor jogo de Castlevania”, a discussão nunca é simples, porque a franquia tem três vertentes bem diferentes: os clássicos lineares de estilo arcade, os famosos “Igavanias” (metroidvanias dirigidos por Koji Igarashi) e as experiências em 3D. Além disso, ainda existem coletâneas modernas, spin-offs curiosos, tentativas em mobile e até crossovers com outros jogos. Neste artigo, vamos cruzar tudo isso: listas de especialistas, rankings por nota da crítica, ordens de “pior a melhor” e opiniões de fãs para chegar a uma visão completa de quais são, de facto, os grandes destaques da série e por que “Symphony of the Night” costuma ser apontado como o rei entre os Castlevania.
Por que é tão difícil escolher o melhor Castlevania?
Antes de sair distribuindo medalhas, é importante entender que Castlevania se divide em fases bem distintas, tanto em jogabilidade quanto em filosofia de design. Os primeiros títulos, ainda na era 8 e 16 bits, eram aventuras essencialmente lineares, com foco em precisão de saltos, leitura de padrões de inimigos e memorização de fases. Já a partir de “Symphony of the Night”, a fórmula muda radicalmente para um estilo metroidvania com exploração livre, backtracking pesado e um forte componente de evolução de personagem.
Além dessas duas vertentes principais, a saga passou por experimentos em 3D, desde os controversos jogos de Nintendo 64 até o reboot “Lords of Shadow”, com pegada de hack and slash cinematográfico. Cada grupo de jogos fala com públicos diferentes: há quem ame a dureza e a precisão dos clássicos de NES e SNES, quem só enxergue Castlevania através de mapas interligados cheios de segredos, e quem tenha entrado na franquia pela porta das batalhas espetaculares em 3D.
Para muitos analistas que ranquearam todos os Castlevania “de pior a melhor”, foi preciso criar critérios objetivos para ir além do gosto pessoal. Entre os fatores usados aparecem: apresentação artística, qualidade da narrativa, impacto dentro do próprio universo de Castlevania, influência fora da série (no gênero metroidvania e na indústria em geral), rejogabilidade e reação do público ao longo dos anos. Em empates, costuma-se favorecer o jogo mais antigo, por ter sido pioneiro em suas ideias.
Se juntarmos esses parâmetros com notas agregadas de sites como Metacritic e com listas especializadas que separam clássicos, Igavanias e 3D, começa a surgir um padrão bem claro: alguns títulos aparecem no topo repetidas vezes, enquanto outros permanecem como curiosidades históricas ou tentativas que não chegaram ao nível de excelência esperado da marca Castlevania.
Os Castlevania mais fracos e as experiências curiosas
Mesmo uma saga lendária tem tropeços, e Castlevania não foge à regra: há jogos que ficaram conhecidos mais pelas boas intenções do que pelos resultados. No fundo da tabela, costumam aparecer experiências como “Castlevania: Order of Shadows”, lançado para telemóveis em 2007, que tentou adaptar a fórmula da série a celulares tradicionais, mas acabou limitado por controles ruins, apresentação muito modesta e um design que não chegava perto dos títulos de console ou portátil.
Outra experiência bem peculiar é “Castlevania: The Arcade”, um shooter on-rails de 2009 em que o jogador empunha um chicote como se estivesse num Time Crisis gótico. A ideia de usar um controlador em forma de látigo é divertida e rende uma sessão curiosa, mas está longe de oferecer a profundidade ou o refinamento de um Castlevania “principal”; serve mais como spin-off temático de arcade do que como capítulo essencial.
No campo dos jogos de luta, “Castlevania Judgment” para Wii reuniu personagens icónicos da série num arena fighter com controles baseados no movimento, mas não convenceu nem como Castlevania, nem como jogo de luta competitivo. O visual tinha personalidade e a ideia de cruzar eras da cronologia era interessante, mas o sistema de combate e o aproveitamento da franquia ficaram aquém do esperado.
Entre as tentativas mais polêmicas também estão alguns jogos 3D da fase inicial, como “Castlevania 64”, que sofreu com câmeras problemáticas, controles duros e níveis frustrantes, e “Haunted Castle”, o arcade de 1988 que simplificou demais a fórmula em favor de uma ação linha reta ao estilo Altered Beast, sacrificando exploração e variedade.
Clássicos lineares: o coração arcade de Castlevania
Quando se fala em Castlevania clássico, a imagem que vem à cabeça é quase sempre a de um Belmont atravessando corredores sombrios em 2D, ao som de uma música marcante, enfrentando esqueletos, morcegos e medusas até chegar a Drácula. Esses jogos definiram a essência arcade da franquia e ainda hoje são referência de design de fases e desafio justo (embora duro).
O primeiro Castlevania de NES, lançado em 1986, é considerado uma obra-prima da era 8 bits, com seis fases muito bem desenhadas, inimigos colocados cirurgicamente e uma dificuldade elevada, mas raramente injusta. Sua principal crítica é a duração relativamente curta, porém compensada por um gameplay extremamente fino, um visual impressionante para a época e uma trilha sonora que se tornou icónica. Muitos rankings o colocam como ponto de partida obrigatório, tanto por seu peso histórico quanto pela diversão que ainda oferece.
Entre as continuações diretas, “Castlevania II: Simon’s Quest” deu um passo ousado ao abrir o mundo, introduzir ciclos de dia e noite, múltiplos finais e vários elementos de RPG, como uso de corações para recuperar vida. A estrutura menos linear e os segmentos de exploração inspiraram fortemente o que mais tarde se consolidaria como metroidvania, embora na época o jogo tenha sido criticado por enigmas obscuros e indicações pouco claras. Já “Castlevania III: Dracula’s Curse” é frequentemente apontado como um dos maiores jogos de NES, com múltiplas rotas, quatro personagens jogáveis (incluindo Alucard) e um grau de ambição impressionante para o hardware.
Na transição para os 16 bits, “Super Castlevania IV” no SNES levou a fórmula clássica ao limite com controles em oito direções, cenários cheios de truques visuais, animações impressionantes e uma das bandas sonoras mais queridas da franquia. É ao mesmo tempo um remake muito livre do primeiro jogo e uma síntese refinada do estilo clássico. Alguns críticos apontam que a dificuldade ficou um pouco mais baixa, mas a qualidade geral é tão alta que muitos o consideram o melhor Castlevania “clássico”.
Do lado da Sega, “Castlevania: Bloodlines” (ou “The New Generation” na Europa) mostrou a série em plena forma na Mega Drive, com dois protagonistas distintos, fases que atravessam diferentes países da Europa e um uso agressivo dos efeitos da consola. É um jogo com forte personalidade, que foge um pouco do padrão “só castelo de Drácula” e se destaca visualmente, sendo frequentemente lembrado como um dos melhores títulos da era 16 bits.
Outro clássico que aparece no topo de praticamente todas as listas é “Rondo of Blood”, lançado originalmente para PC Engine em CD. Ele refina a fórmula linear com fases altamente variadas, múltiplas rotas, segredos por toda parte e uma apresentação audiovisual simplesmente absurda para a época, com cenas em estilo anime e uma trilha sonora de cair o queixo. Para muitos especialistas, é o ápice do Castlevania de estilo tradicional, superando inclusive Super Castlevania IV como a melhor experiência arcade 2D da série.
Os “Igavanias”: quando Castlevania inventa um gênero
Se os jogos clássicos moldaram a identidade básica de Castlevania, foram os chamados “Igavanias” — metroidvanias produzidos sob a batuta de Koji Igarashi — que transformaram a série num dos pilares do gênero de exploração 2D com progressão de personagem. O ponto de virada absoluto é “Castlevania: Symphony of the Night”, para PlayStation, e tudo o que vem depois dialoga diretamente com ele.
Symphony of the Night abandona as fases lineares e nos atira num enorme castelo interconectado, no qual avançamos ganhando níveis, coletando armas, armaduras, acessórios e habilidades especiais que desbloqueiam novas rotas. No lugar de um Belmont, controlamos Alucard, filho de Drácula, o que permite um conjunto de movimentos fluido e versátil. O jogo foi surpreendentemente tímido em vendas no lançamento, mas com o tempo virou sinónimo de excelência em metroidvania, lado a lado com Super Metroid, e hoje é o padrão pelo qual se medem praticamente todos os jogos do gênero. Muitos fãs, inclusive, comentam que já o terminaram dezenas de vezes, explorando 100% do mapa, caçando armas absurdas como a lendária Crissaegrim ou brincando com o item duplicador.
No Game Boy Advance, a série manteve o estilo SOTN com “Circle of the Moon”, “Harmony of Dissonance” e “Aria of Sorrow”, reunidos depois em coletâneas que receberam excelentes avaliações em sites como Metacritic. “Circle of the Moon” foi o primeiro, um jogo difícil, escuro e extremamente satisfatório, que já flertava com sistemas de cartas e builds variadas. “Harmony of Dissonance” tentou chegar mais perto do feeling de SOTN, com um mapa robusto e um sistema de fusão de feitiços com armas secundárias, ainda que sua paleta super brilhante cansasse um pouco a vista no GBA original.
Já “Aria of Sorrow” costuma ser apontado, inclusive por agregadores como Metacritic, como o ponto alto da trilogia portátil, chegando a notas na casa dos 90/100. Situado no longínquo ano de 2035, coloca o jogador na pele de Soma Cruz, uma espécie de reencarnação de Drácula que pode absorver almas de mais de cem inimigos por meio do “Tactical Soul System”. Cada alma garante poderes diferentes, criando um leque ridículo de combinações e estilos de jogo. Mesmo sem ter o impacto visual de SOTN, Aria compensa com talvez o melhor mapa da série, chefes memoráveis, trilha sonora fantástica e uma história com reviravolta final que os fãs ainda comentam décadas depois.
Na Nintendo DS, Castlevania manteve o nível com “Dawn of Sorrow” (sequência direta de Aria), “Portrait of Ruin” e “Order of Ecclesia”. Dawn de Sorrow aperfeiçoou o sistema de almas e trouxe um mapa excelente, modos extras divertidos e um uso criativo, ainda que nem sempre amado, da tela de toque para aplicar selos mágicos nos chefes. Portrait of Ruin se destacou pelo sistema de dupla de personagens, alternando entre Jonathan e Charlotte, e por retrabalhar a linha narrativa de Bloodlines com novos cenários e um modo cooperativo que chamou atenção na época.
Order of Ecclesia, por sua vez, é frequentemente visto como a grande despedida da linha principal canónica da série. Nele controlamos Shanoa, uma heroína que canaliza poder via glifos mágicos, num sistema que lembra uma evolução do esquema de almas. O jogo começa com fases lineares bastante desafiadoras, quase como um tributo às origens da franquia, e depois se abre para uma estrutura metroidvania mais tradicional, com áreas interligadas e muitos segredos. Tecnicamente avançado, com arte belíssima, chefes duríssimos e uma banda sonora inspiradíssima, Order of Ecclesia costuma figurar nos top 3 de qualquer lista de Igavanias — para alguns, é até superior a SOTN em termos de design puro.
Um ponto curioso é que até coletâneas e bundles dedicados a essa fase da série recebem atenção especial, como “Castlevania Double Pack” no GBA, que juntou grandes sucessos, ou as coleções modernas “Castlevania Advance Collection” e “Castlevania Dominus Collection”, que recolocaram essa leva de jogos em destaque nas plataformas atuais. Essas compilações não são “o melhor Castlevania” em si, mas ajudam a mostrar quais capítulos o público e a crítica consideram essenciais.
Castlevania em 3D: altos, baixos e reinvenções
Levar Castlevania para o 3D sempre foi um desafio, e os resultados variam bastante, indo de tentativas ambiciosas, mas datadas, até um reboot moderno que dividiu opiniões. Os primeiros jogos tridimensionais, como “Castlevania 64” e “Legacy of Darkness” no Nintendo 64, sofreram com as dores típicas daquela geração: câmeras rebeldes, controles pouco precisos e visuais limitados. Curiosamente, “Legacy of Darkness” foi uma espécie de edição revista e expandida, adicionando nova história, personagens e melhorias que corrigiam muito do que havia de mais problemático no original, sendo lembrado com carinho por parte da comunidade.
Na era PlayStation 2, “Lament of Innocence” tentou aproximar a série de hack and slash como Devil May Cry, introduzindo Leon Belmont como ancestral do clã e explicando a origem do chicote Vampire Killer. O combate era competente, a trilha sonora excelente e vários elementos clássicos foram bem adaptados ao 3D, mas o design de níveis repetitivo e a estrutura segmentada o deixaram um degrau abaixo dos grandes nomes do gênero. A Konami continuaria essa linha com “Curse of Darkness”, que, ao seguir a história após Dracula’s Curse e introduzir o forjador Hector e um sistema de familiars demoníacos, é muitas vezes citado como o melhor Castlevania em 3D em termos de “espírito Castlevania”, ao oferecer um grande mapa interconectado e forte sensação de progressão.
O reboot “Castlevania: Lords of Shadow”, desenvolvido pela MercurySteam com produção de Hideo Kojima, foi o passo mais radical na terceira dimensão, assumindo de vez a linguagem dos grandes jogos de ação cinematográficos da geração PS3/Xbox 360. Gabriel Belmont empunha uma Cruz de Combate multifuncional, alternando entre magia luminosa e sombria, em batalhas intensas contra os Senhores da Escuridão. A direção de arte, a narrativa e o sistema de combate receberam elogios consistentes, a ponto de muitos considerarem Lords of Shadow um dos melhores jogos já produzidos em Espanha e um hack and slash de respeito, ainda que muito diferente da identidade clássica de Castlevania.
A sequência direta, “Lords of Shadow 2”, por outro lado, é quase sempre citada como um caso de oportunidade perdida. Apesar de permitir controlar o próprio Drácula numa ambientação mesclando presente e passado, o jogo sofreu com um design de níveis irregular, seções furtivas e de infiltração fora de lugar, direção artística inconsistente e uma narrativa confusa. Há momentos de brilho, chefes espetaculares e combates sólidos, mas o conjunto acabou sendo visto como mediano, contribuindo para o hiato da franquia após seu lançamento.
No meio dessas experiências 3D, “Lords of Shadow – Mirror of Fate” para 3DS (depois portado para outras plataformas) tentou unir a estética e o lore do reboot com uma jogabilidade 2.5D de exploração lateral. Com múltiplos protagonistas em épocas distintas e foco maior em backtracking, aproximou-se da escola metroidvania, sendo bem recebido por fãs que buscavam uma ponte entre o “novo” e o “velho” Castlevania.
Rankings, notas e o veredito dos fãs
Quando olhamos para rankings baseados em notas agregadas — como listas que reúnem os 13 Castlevania com melhor Metacritic —, percebemos que os jogos de estilo metroidvania dominam os primeiros lugares. “Aria of Sorrow” e “Circle of the Moon” aparecem com avaliações na casa dos 90/100, enquanto “Dawn of Sorrow”, “Order of Ecclesia” e as próprias coletâneas Advance e Anniversary Collection mostram como a crítica enxerga com carinho esse período da franquia.
Ao mesmo tempo, listas editoriais que ordenam todos os Castlevania “de pior a melhor” costumam reservar as posições mais altas para um conjunto relativamente estável de títulos: Symphony of the Night, Rondo of Blood, Super Castlevania IV, Dracula’s Curse, Aria of Sorrow e, em menor grau, Bloodlines e Order of Ecclesia. A variação entre quem fica exatamente em 1.º, 2.º ou 3.º lugar depende muito dos critérios adotados (ênfase histórica, técnica ou de diversão pura), mas o “clube do topo” raramente muda.
Fãs em fóruns e redes sociais reforçam esse consenso, muitas vezes apontando “Symphony of the Night” como o favorito absoluto, graças ao carisma de Alucard, Richter e Maria, à loucura de explorar 200% de mapa, à caça por armas especiais e à rejogabilidade quase infinita. Há relatos de jogadores que já terminaram o jogo mais de 20 vezes sem se cansar, sempre tentando rotas novas, builds diferentes ou simplesmente curtindo a trilha sonora e a sensação de passear pelo castelo invertido.
Ao lado de SOTN, “Rondo of Blood” é frequentemente descrito como o melhor Castlevania clássico, um verdadeiro manual de como desenhar fases variadas, cheias de surpresas, com desafio alto, mas justo, e uma apresentação à frente de seu tempo. Super Castlevania IV e Dracula’s Curse ocupam, por sua vez, o imaginário daqueles que cresceram na era 8/16 bits, sendo tão amados que muitos estranham vê-los em “apenas” terceiro ou segundo lugar em algumas listas dedicadas aos clássicos.
Entre os Igavanias portáteis, Aria of Sorrow e Order of Ecclesia são quase sempre tratados como obras obrigatórias para quem ama metroidvanias, ao lado de Dawn of Sorrow e Portrait of Ruin, que fecham um ciclo portátil de qualidade muito acima da média. Em paralelo, coletâneas modernas como Anniversary Collection, Advance Collection e Dominus Collection garantem que novas gerações descubram esses jogos sem depender de hardware antigo ou de relançamentos avulsos.
Mesmo as incursões 3D, por mais irregulares que sejam, têm seus defensores: Curse of Darkness é visto por muitos como o Castlevania tridimensional que mais respeita o espírito metroidvania, enquanto Lords of Shadow é lembrado como um grande action game, ainda que “quase outro IP” em termos de identidade.
Somando esses dados de crítica, impacto histórico e paixão da comunidade, o quadro que se desenha é claro: Symphony of the Night permanece como a referência máxima da franquia, cercado por um grupo seleto de clássicos lineares e Igavanias portáteis que, cada um a seu modo, ajudam a explicar por que Castlevania continua a inspirar desenvolvedores, fãs de metroidvania e até obras de outras mídias, mesmo numa fase em que novos jogos ainda são raros.